QuestMobileは2019年WeChatミニプログラム半期レポートを発表しました。報告書は、ミニゲームがWeChatミニプログラム総数の42.1%を占め、他の種類を大きく上回っていると指摘した。 MAU100万以上のミニプログラムの中で、ゲームは依然として最も高い割合を占めるカテゴリーです。MAU500万以上のミニプログラムの統計では、ゲームの割合は2018年の同時期と比較して23.5%減少しましたが、7日間のリテンション率は6か月前と比較して大幅に増加しました。 1. ゲームは依然としてミニプログラムの最大のカテゴリであり、MAUが500万を超える製品の数は前年比23.5%減少しました。 QuestMobileのレポートによると、ミニプログラムの月間アクティブユーザー数は前年比で7億4600万人増加し、平均的な人は5種類のミニプログラムを使用しているという。ミニプログラムはインターネット上の巨大なトラフィックプールとなっている。その中で、ゲームは依然としてミニプログラムの中で最も重要なカテゴリであり、このカテゴリに属するプログラム数はミニプログラム総数の42.1%を占め、第2位の「ユーティリティツール」カテゴリの3倍に相当します。 クエストモバイルが先に発表した2019年モバイルインターネット半期レポートと合わせると、ミニプログラムプラットフォームの数は2018年6月の2つから8つに増加している。その中で、ユーティリティやモバイルビデオなどのカテゴリーが急成長しているにもかかわらず、ゲームが依然として高い割合を占めているのは、昨年のゲームライセンス審査の停止と関係があると思われる。ゲームライセンス審査の一時停止の影響を受けて、多くの中小規模のスタジオや個人開発者がミニゲームに目を向け、ミニゲームの総数が急増しました。過去1年間で、WeChatミニプログラムだけで2,606の新しいミニゲームが追加されました。 MAUデータから判断すると、ユーザー数100万人以上のミニプログラムのうちゲームが36.2%を占め、前年比で約0.2%の減少となり、減少傾向は明らかではない。しかし、MAU500万以上の小規模ゲームのうち、ゲームの割合は2018年6月の36.8%から13.3%へと前年比23.5%減少しました。全体のMAUから判断すると、ミニゲームのユーザーはますます分散化しています。大量の新しいゲームの流入に加えて、最近では2018年のJump Jumpのような驚異的なミニゲームはもう登場していません。しかし、それはWeChatミニゲーム市場が徐々に成熟し、競争がますます激しくなっていることも意味しています。 2.ミニゲームとアプリゲーム、7日間の継続率が高く、月間平均利用時間の差が縮まり、カジュアルゲーム市場に変化が訪れる 過去6か月間で、小規模ゲームの7日間のリテンション率は2019年2月に16.4%まで低下しましたが、3月には急上昇し、前月比6.1%の増加となりました。その後の2か月間も上昇傾向を示し、最大24%に達しました。ミニゲームとアプリの7日間の継続率の差は広がっています。ダウンロード不要、クリックしてプレイ、ソーシャル共有などの機能により、プレイヤーは7日以内に繰り返しクリックすることができます。 QuestMobileは、2018年6月から2019年6月までの月間アクティブユーザー数が最も多いWeChatミニゲームTOP10を発表しました。トップ製品はJump JumpからHappy Landlordに変わりました。2つのランキングを比較すると、1年間TOP10に留まることができたテンセントのミニゲームは4つだけで、残りの6つは新しいゲームに置き換えられました。同時に、TOP10の総ユーザー数も4億5188万人から1億8379万人に減少し、59.3%減少しました。 トラフィックの分散は、中低価格帯の製品にチャンスが増えることを意味し、中小規模のメーカーや個人開発者にとっては朗報です。しかし、ホームアドバンテージに頼り、テンセントのミニゲームは依然としてトラフィックの集中領域であり、TOP 10のトラフィックの約51%がテンセントのミニゲームに集中しており、前年比で約3%増加しています。 プレイヤーにとって、WeChatミニゲームは依然として断片的な時間を埋めるためのツールであり、1人当たりの月間平均使用時間は33.4分と約19.2%増加しているものの、APPゲームと比べるとまだ大きな差があります。関連レポートによると、APPゲームの月間平均使用時間は1,112分で、ミニゲームの約33倍であり、ほとんどのプレイヤーにとって依然としてAPPゲームが第一の選択肢であることを示しています。 しかし、カジュアルゲームは例外かもしれません。レポートでは、QuestMobileは「ウイルス除去」を例に挙げ、ミニゲームエンドとAPPエンドのデータを比較しました。ミニゲームエンドの7日間の保持率は2019年5月からAPPエンドを上回り始め、月間平均使用時間の差は徐々に縮まっています。 2019年6月現在、「ウイルス駆除」ミニゲームの月間平均使用時間はAPP側の63.4%に達しており、これはパズルカジュアルゲームの分野では、ミニゲーム側が最終的にAPP側と市場を共有する可能性があり、さらに伝送速度が速く、参入障壁が低いため、徐々にAPP側に取って代わる可能性もあることを意味します。カジュアルゲームの焦点は徐々にミニゲームに移行している可能性があります。 3. ミニゲームのMAUは全体的にパフォーマンスが悪く、1000万を超えたのは8作品のみ ランキング分布から判断すると、TOP 50 にランクインしたミニゲームは 6 つだけであり、ほとんどのミニゲームは 100 位以降にランクされており、リスト上のミニゲームの総数の 68.75% を占めています。 MAUが1000万を超える製品は8つしかない。「WeChat Mini Games」「WeChat Game Circle」「Honor of Kings」などのゲームプラットフォームを除けば、実際のミニゲームは5つしかなく、そのうち「Virus Elimination」を除く残りの3つはすべてTencentの製品である。 しかし、全体のランキングから判断すると、実はテンセント製品の割合は高くありません。APP側と比較すると、中小スタジオは小型ゲーム側で突破する可能性が高いです。ユーザーの全体的な分散を考慮すると、小型ゲームメーカーが2018年のような高みと人気に到達するのはより困難です。市場全体は安定傾向にあります。 著者:QuestMobile 出典: QuestMobile 原題:2019年上半期のWeChatミニプログラム:ミニゲームが42.1%を占める! キーワード: |
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