大企業が引き続き参入し、中小企業も着実に前進しています。過去 6 か月間でモバイル ゲーム業界にはどのような変化がありましたか?このため、光大ビッグデータ研究所は、グローバルな洞察を獲得し、製品の海外展開を成功させるための「h2モバイルゲームマーケティング白書」をリリースしました。このホワイトペーパーのデータは、世界約 70 の国と地域、国内外の 70 を超えるモバイル マーケティング チャネル、12 億を超えるモバイル マーケティング資料、そして世界で最も人気のある 2 つのストアである App Store と Google Play のダウンロードと収益情報を網羅しています。 「h2 モバイルゲーム マーケティングホワイト ペーパー」では、購入量、配信、市場の観点から、過去 6 か月間の世界的なモバイル ゲーム マーケティングの変化と傾向を分析します。 総資材量は30%減少し、T2、T3市場とライトモバイルゲームの購入量が大幅に増加しました。COVID-19パンデミックによってもたらされた「巣ごもり経済」の効果が弱まり、ますます複雑化する世界情勢と相まって、世界のモバイルアプリのマーケティング全体が影響を受けています。今年1月、世界のモバイルアプリ広告主の数は過去最低を記録し、全世界の広告主総数は83.4Kとなり、そのうちモバイルゲーム広告主は約22.65%を占めました。 クリエイティブの総量は約30%減少したが、T2およびT3市場の広告主数は大幅に増加した。上半期のモバイルゲーム素材の総リリース数は1580万セットで、前年同期比で30%近く減少しました。ただし、広告主数で見ると、約45.1Kで、前年同期と大きな変化はありませんでした。地域別に見ると、減少傾向を示したオセアニアとヨーロッパを除き、他の地域では広告主数が程度の差はあるものの増加を示しており、その中でもT2市場とT3市場の広告主数が大幅に増加しました。 重いモバイルゲームの割合が大幅に減少し、軽いモバイルゲームの需要が再び増加しました。Guangdaのバックエンドからキャプチャされたデータを整理した結果、カジュアルモバイルゲームの広告主の割合が上半期に大幅に増加し、全広告主の26.03%を占め、前年同期比4.7%増加していることがわかりました。感染が徐々に抑えられるにつれて、重めのモバイルゲームの割合は大体減少し、その中でもロールプレイングゲームの割合は大幅に減少しました。このタイプのゲームは昨年の同時期に3位を占めていましたが、今年はシミュレーションとアクションのモバイルゲームに追い抜かれ、5位になりました。 平均量で見ると、2018年上半期のモバイルゲーム広告主の月平均数は20.4K、広告主あたりのクリエイティブ素材の月平均量は308でした。その中で、カジュアルモバイルゲームは依然として月間広告主の平均数が最も多く、Guangdaは平均して毎月6,300人以上のカジュアル広告主を獲得しており、パズルとシミュレーションの広告主がそれに続いています。 戦略モバイルゲームは、広告主の間で月間平均クリエイティブ量の点でトップに立ち、毎月平均 555 個のクリエイティブがリリースされました。その主な理由は、戦略製品のサブタイプである SLG ゲームでの広告の需要が高いことです。 大規模な投資が市場拡大を後押しし、海外モバイルゲームの収益は好調多数の広告主やAPP Intelligenceなどの機能の分析に基づき、今年上半期のiOSおよびAndroidシステムにおけるモバイルゲームのトップ50、およびダウンロード数と収益のトップ20リストもまとめました。 TOP50の広告主の約70%は中国海外メーカーであることがわかります。収益面では、Mihoyoの[Genshin Impact]、Tencentの[PUBG MOBILE]、Top Gamesの[Evony]なども優れたパフォーマンスでリストに載りました。 ハイパーカジュアルとIPベースのモバイルゲームは最も人気のあるダウンロードであり、マッチ3とSLGゲームは最も収益性が高いホワイトペーパーの第 2 部では、中国本土、香港、マカオ、台湾、米国、日本、韓国、トルコ、東南アジア、中東、南米、南アジアなど、世界中の人気のある国/地域におけるモバイル ゲーム マーケティングの概要に焦点を当てています。 端末からモバイルへの製品のパフォーマンスは抜群で、マッチ3やSLGゲームは強力な収益化能力を備えています。 米国を例にとると、この地域ではハイパーカジュアルゲームとパズルゲームの広告主の割合が最も高く、全体の40%を超えており、この地域で最も人気のある広告カテゴリです。単一製品の広告総額の観点から見ると、SLGやマッチ3ゲームプレイを含む中重量製品の広告力が最大です。 ダウンロード数では、ハイパーカジュアル製品やPCゲームIPを原作とした製品が比較的好調で、特に『Diablo Immortal』や『Apex Legends Mobile』が好調でした。収益面では、マッチ3ゲームやSLGゲームの収益化力が強かったです。 その他の国/地域のデータについては、ホワイトペーパー全文をダウンロードしてご覧ください。 レジャーサイトがトップで、パズルゲームとSLGゲームがそれに続くホワイトペーパーでは、Meta システム (Facebook、Instagram、Audience Network、Messenger)、Google システム (Admob、YouTube) の詳細な配信データ、Instagram と YouTube のゲームインフルエンサーデータを分析しています。 下半期には、Meta のフル チャネルには 135,000 を超えるゲーム広告主がいましたが、下半期と比較して大幅に減少しました。広告主の割合で見ると、カジュアル広告主が34.5K以上の広告主で合計25.6%を占めて最も大きく、次いでパズルとシミュレーションの広告主がそれぞれ11.83%と9.57%を占めています。 さらに、Meta システムのさまざまなチャネルにおける人気広告主のトップ 10 リストでは、SLG とパズルのモバイル ゲームが大きな割合を占めています。 ホワイト ペーパーには、Google システムに関する詳細なデータも含まれています。詳細なデータについては、ホワイト ペーパーの完全版をダウンロードしてください。 購買環境は依然として米国で最も競争が激しい全体的に、モバイル ゲーム配信のコストは引き続き上昇しています。h2 の平均 CPM は 19.31 ドルで、前月比 18% 増加しました。平均 CPC は 2.57 ドルで、前月比 3% 減少しました。平均 CTR は 1.48% で、前月比 7% 増加しました。 すべての国/地域の中で、モバイルゲームの配信コストは米国が最も高く、平均CPMは27.54ドル、CPCは4.22ドル、CTRは1.16%となっています。米国に加えて、オーストラリア、日本、香港、中国、韓国の5つの国/地域のCPMはすべて25ドルを超えています。日本はアジア太平洋地域で配信コストが最も高い国/地域であり、香港のCPMは韓国を上回っており、アジア太平洋地域で2番目に高価な国/地域となっています。 ホワイト ペーパーには、さまざまな性別や年齢層の視聴者の COST データも含まれています。ホワイト ペーパー全体をダウンロードしてご覧ください。 「難易度の低い」素材を使用してユーザープールを拡大する海外で人気のジャンルの一つである戦略モバイルゲームを例にとると、上半期にリリースされた作品には、スネーク、エリミネーション、合成などの軽量ゲームプレイをデザインに取り入れ、「始めやすい低難易度」と「楽しさ」を活かして、ユーザートラフィックプールを拡大しています。通常、このタイプの資料には、数字の変化や強制的な失敗を利用してユーザーに選択を促すガイダンスが含まれており、ユーザーにゲームをダウンロードして試用するよう促します。 ホワイトペーパーには、多くのメディア、プラットフォーム、ゲームメーカーからの上半期の総括と下半期の見通しがまとめられています。 著者: Guangda Da の海のノート 出典:光大海外ノート 原題: H1 グローバル モバイル ゲーム マーケティング ホワイト ペーパーがリリースされました キーワード: |
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