Bilibiliは「収益化」のためにゲームに依存しているのでしょうか?

Bilibiliは「収益化」のためにゲームに依存しているのでしょうか?

2次元プラットフォームとしてスタートしたビリビリは、投資主導の企業になりつつある。

関連メディアデータ統計によると、ビリビリは2018年に合計57社に投資し、2018年の28社への投資から直接投資数を倍増させた。ビリビリは2017年に20社のゲーム会社と15社のアニメ会社に投資した。2017年以来、ビリビリは相次いで保有株を増やしたり、10社近くのゲーム会社に投資したりしており、3年間で100件以上の投資を行っている。 「ビリビリ遺伝子」は二次元分野に強力に浸透している。 Youku、iQiyi、Tencent Videoと比較すると、Bilibiliは「コストを削減し、効率を高める」という変化する状況下で「別の方法を見つける」必要があると感じています。Bilibiliが主導する大量の資本がゲームやアニメの分野に参入することで、ACGは文化と娯楽の分野で新しい出口になるかもしれません。

Bilibiliの投資ポートフォリオは、ゲーム、映画、オーディオブック、バーチャルヒューマンなどをカバーしており、エンターテインメントエコシステムの構築において完全に「自立」しています。Youku、iQiyi、Tencent Videoが映画やテレビコンテンツ企業に多額の投資をしているのと比較すると、Bilibiliはエンターテインメント業界の将来の発展とコンテンツの「収益化」の実現可能性にもっと注意を払っているようです。

ビリビリを現在の視点から理解するには、ビリビリの最近の投資環境とロジックを整理する必要があります。これにより、ビリビリが2次元分野で最も重要な資本プロモーターになりつつあるかどうか、そしてそれがビリビリ自身のビジネスにとって何を意味するのかを再考する必要があります。

収益の伸びは鈍化し、B局は依然としてゲームで「利益」を得る必要がある

長編動画にとっては非常に厳しい一年でした。中国株の急落と疫病の影響により、動画サイトは「コスト削減と効率向上」を目標に掲げている。ビリビリにとって「損失を利益に変える」ことは解決すべき緊急の課題だ。

Bステーションの長年にわたる財務報告によると、2016年から2017年の収益成長率はそれぞれ299.49%、371.7%、67.27%、64.16%、77.03%、61.54%でした。収益成長率は鈍化し、全体的に下降傾向を示しています。ビリビリの運営の鍵は「収益化」だ。同社の収益は現在、主にゲーム、ライブストリーミングと付加価値サービス、広告の3つの主要分野から得られており、ゲーム事業がビリビリの収益の主たる源泉となっている

ビリビリは収益成長ポイントを見つけるという「内部の悩み」と、インターネット長編動画業界の不況という「外部の悩み」に直面し、企業の事業セグメントを調整しなければなりませんでした。明らかに、ゲーム事業は長編動画事業よりも「収益化」しやすいです。さらに、ゲームライセンスの開放と2次元ゲーム市場の爆発的な成長を背景に、ビリビリはゲーム会社に多額の投資を行い、本来の事業に戻り、ゲーム事業に依存して収益成長を牽引しようとしています。

Station Bが投資したゲーム会社一覧(データソース:Tianyancha、Moegirlpedia)

「脱ゲーミング」と「再ゲーミング」を経て、ビリビリは再びゲームを主なプラットフォーム事業としています。その動機は、ゲーム事業が収益問題を解決できるだけでなく、汎エンターテインメント業界の競争はコンテンツ自体だけでなく、コンテンツの形式にも関係しているからです。ビリビリは「ゲーム」をキャリアとして、ゲームIPの多数のコンテンツ派生を拡大し、IP運用エコシステムを構築したいと考えているようです。これは悪い考えではないかもしれないので、ビリビリはゲーム分野でのレイアウトにおいてもIP価値の表示に特に注意を払っています。

Bilibiliが投資したゲーム会社は「多角的かつ総合的」と評され、さまざまなモバイルゲームバージョンに携わっているだけでなく、日本の漫画IPモバイルゲーム、映画・テレビIPモバイルゲーム、メカゲーム、女性向けゲームなど、さまざまな垂直ゲームトラックに参加しています。今後も映画やテレビ作品、国産アニメなどを原作とした2次元ゲームの展開にはまだまだ余地がある。 BilibiliはIPを原作とした2次元ゲームを重視しています。例えば、万為人和は『仙境への旅』や『永夜抄』など、よく知られたIPを原作としたゲームプロジェクトを展開しています。『永夜抄』や『紫川』などのIPは映画やテレビに翻案されており、映画とゲームプロジェクトはリンクして互いにトラフィックを集めています。 Bilibiliはゲーム開発に多額の投資をするだけでなく、ゲームライブストリーミング、VRコンテンツインタラクション、ゲームプラットフォームなどの分野でゲーム部門の長期的な発展に向けた計画も立てています。

その中で、Pinta StudiosはオリジナルのVRインタラクティブコンテンツの制作会社です。その核心はストーリーとインタラクションです。制作プロセスは脚本家主導のアプローチを採用しており、シーンから始まる現在のVRコンテンツとは異なり、VRコンテンツ制作の分野で革新的な試みを行っています。同社は現在、「夢の収集家」や「嘘山師」など多くの作品を制作しており、独自のマーケティングと市場の背景を組み合わせることで、他のVRコンテンツの配信にも協力し、VRゲーム事業を拡大しています。メタバースの概念が普及する中、ビリビリの革新的なVRコンテンツ制作会社への投資は、「技術がコンテンツ開発を牽引する」という市場動向と一致しています。ゲームを中核事業とするエンターテインメント業界と「技術+IP+コンテンツ+形式」の運営モデルは、より多くの新たな火花を散らすことができるかもしれません。

6億人民元での慧夢アニメーションと優遥奇の買収により、業界チェーン全体の「相乗効果」を発揮できるでしょうか?

Station Bが投資したアニメ会社一覧(データソース:Tianyancha、Moegirlpedia)

関連メディアの統計によると、ビリビリは2018年に合計57社に投資し、2018年の28社への投資から投資数が倍増した。投資額で見ると、1億元相当の投資が6件あり、そのうち2件はアニメ会社だった。 Bilibiliは2Dアニメの巨人である慧夢動漫を総額6億1230万人民元で買収した。代表作には「一身下」「天官祝福」などがある。また、澳菲娯楽から6億人民元で有耀奇漫画を買収した。代表作には「十万悪戯」などがある。また、3Dアニメ制作会社China Film Yearにも投資し、「Young Song」「Bloody Sky」などのIPプロジェクトを制作している。これらのプロジェクトの多くは映画化、テレビ化を準備中である。Bilibiliは映画と漫画の連携においてもIP運用モデルを採用し、全方位的なレイアウト、複数のチャンネル、複数の形式でIPの価値を最大化している。

ビリビリが投資したアニメ企業は、IPインキュベーション、アニメ制作、アニメ教育、アニメ著作権運用など、業界チェーン全体にわたって協力の好循環のエコロジカルな閉ループを形成しています。

例えば、上海東鴻文化メディア有限公司は、コンテンツ出力媒体としてアニメ電子雑誌「アニメ魂」を創刊しました。七星科技はアーティスト委託サービスプラットフォーム「美花師」を設立し、現在3万人の異なるスタイルの画家がゲームやアニメなどの芸術ニーズに応えています。志星和一アニメーション会社は、アニメ教育の分野にも事業を展開しています。四月星空や凌溪文化などの企業は、オリジナルアニメコンテンツの育成やアニメ著作権業務を担当しています。西花谷、福州映画テレビ、アルスクエア、中国映画年年などは、映画やテレビアニメの制作に注力しています。「若宋」や「鏡の双城」などの有名なアニメプロジェクトはすべてこれらの企業によるものです。

初期の原作漫画やIPインキュベーションから、その後の映画、テレビ、アニメの制作や著作権ビジネスの運営まで、ビリビリはアニメ分野で完全な産業チェーン投資レイアウトを形成し、相互協力を通じてアニメ分野での努力を継続するよう努めています

Bilibiliの主な投資先はゲームとアニメですが、それ以外にも、映画やテレビ番組の制作、オンライン読書、オーディオブック、エンターテイメントマーケティング、スマートホーム、電子商取引などの事業に携わる企業にも投資しています。

2次元のウェブサイトとして始まったビリビリが映画やテレビの会社に投資しているとはどう理解していますか?

まず、ビリビリは映画テレビ会社のトゥマンカルチャーとフリークールホエールへの投資と協力に参加しました。前者は、垂直コンテンツの短編ドラマをブランドロゴとして使用しており、代表作には「Unthinkable」シリーズがあります。トゥマンカルチャーは、若い世代向けの革新的なコンテンツプロバイダーとして位置付けられており、「低コスト、ハイコンセプト、強力タイプ」というクリエイティブスローガンは、ビリビリ独自のコミュニティビデオプラットフォームのニッチな垂直属性と一致しています。後者は強力な制作チームと豊富な監督リソースを備えた映画テレビ会社であり、その主要株主である陸楊監督は国内の映画テレビ産業化の代表的人物であり、Bステーションユーザーが追求する「技術力」と「ハイコンセプト」のコンテンツ方向性にも合致している。

第二に、オンライン読書、オーディオブック、エンターテインメントマーケティングなどの企業に投資することは、映画やテレビコンテンツを中心とする上流と下流の産業チェーンを拡大することです。オンライン読書とオーディオブックは、映画やテレビ作品とフィードバックしてIPを作成することができます。ビリビリは、コンテンツのスクリーニングエンドとエンターテインメントマーケティングとして、後期に力を与え、勢いを生み出します。流行のブランドなどの派生製品小売事業に加えて、ビリビリは映画やテレビ産業チェーン全体の制作、配給、プロモーションにおいて複数のレイアウトを行っています。

全体的に見ると、ビリビリの投資の方向性は主に「Z世代」の嗜好に基づいており、小規模で革新的な企業に重点を置いています。例えば、ゲームやアニメはビリビリのコンテンツ属性に合致しており、Maoer FMやiRearderへの投資は自社の汎エンターテインメント分野を拡大するためであり、電子商取引や流行のブランドへの参入はトラフィック+コンテンツの「収益化」をより良く実現するためである。

多次元投資はビリビリの「収益化」問題を解決できるか?

Bilibiliが切実に求めている「収益化」戦略とレイアウトは、より多くの資金を投入し、業界の将来に賭けることで達成されますが、「未来」は近づいているのでしょうか?

まず、ゲーム事業の観点から見ると、ビリビリの年次財務報告によると、通期純収入は194億元で、そのうちモバイルゲーム事業の通期収入は51億元で、前年比6%増加した。付加価値サービスによる収益は69億元で、前年比80%増、広告サービスによる収益は45億元で、前年比145%増となった。電子商取引等の事業の売上高は28億元で、前年比88%増加した。ゲーム事業の収益成長率は鈍化していることがわかる。テンセントとネットイースの「教訓」からも、ゲーム事業の発展には多くのリスクがあることが分かる。そのため、ゲーム事業の位置付けを変えることで、ビリビリの収益に実際にどれだけの成長をもたらすことができるのか、今後さらに注目される。

第二に、ビリビリが構築した完全な産業チェーンレイアウトは、コンテンツをその中核的な優位性を主な支点とすることですが、ビリビリのコンテンツ備蓄の主なコンテンツ優位性は通常、アニメ、古い映画、ドキュメンタリーなどですが、Youku、iQiyi、Tencent Videoの巨大な映画ライブラリと比較すると、その競争上の優位性は明らかではありません。ビリビリは「風の空、犬少年」などのドラマの独占放送権を獲得しましたが、ユーザー会員の規模などの障壁によって制限されており、コンテンツの優位性はまだ蓄積する必要があります。 「収益化」を熱望するビリビリが、優酷、愛奇芸、騰訊動画の「金を燃やす」争いという古い道をたどることはできないのは明らかだ。

垂直短編ドラマ制作会社、特殊効果会社などへの参加は、独自のコンテンツエコシステムの創造に役立ち、さらには「メタバース」への道を開くことになるかもしれません。現状から見ると、「メタバース」のトラックでは、デジタルコレクションと仮想人物のみが実装され、進歩していますが、関連するコンテンツの出力は現れておらず、まだ概念段階にあります。

ビリビリが「ゲーム」路線に戻ったのは、同社の一時的な収益ジレンマを緩和するためであり、業界連携のためのエンターテインメントエコシステムの配置は、ビリビリの将来が明るいことを投資家に伝えるためだが、その「戦略」を収益に本当に「収益化」する道筋はまだ試されていない。「再ゲーム化」は、ビリビリにとって「インターネットの冬」への移行のための無力な動きにすぎないかもしれないが、Z世代の忠実なユーザーを多く抱えるビリビリは投資配置を増やしており、これが現在の映画とテレビの冬における最大の慰めになるかもしれない。

著者: ゴン・シュアンキ

出典: エンターテインメントユニコーン (ID: yuledujiaoshou)

原題: Bilibili は「収益化」のためにゲームに依存しているか?

キーワード: Bステーション収益化、Bステーションゲーム

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