5G時代のクラウドゲームの発展

5G時代のクラウドゲームの発展

クラウド ゲームでは、ローカル ハードウェア操作の代わりにネットワークを使用して画像を送信します。一方で、プレイヤーがゲームをプレイするための敷居は大幅に下がり、他方ではメーカーに新たな機会と課題をもたらします。クラウドゲームは、コンピュータ自体のハードウェアの問題を解決できるだけでなく、ゲームファイルをダウンロードする必要なく、クロスプラットフォームゲームなどの機能を実現することもできます。

1. クラウドゲームとは何ですか?

クラウド ゲームは、クラウド コンピューティングに基づいたゲーム モードです。クラウド ゲーム テクノロジーにより、グラフィック処理とデータ コンピューティングの機能が比較的限られている軽量デバイスでも、高品質のゲームを実行できるようになります。クラウド ゲーム操作モードでは、すべてのゲームがクラウド サーバーで実行され、クラウド サーバーはゲーム シーンをビデオ ストリームとオーディオ ストリームにレンダリングし、ネットワークを介してプレーヤーのゲーム端末に送信します。プレイヤーのゲーム端末には強力なグラフィックコンピューティング機能やデータ処理機能は必要ありませんが、基本的なビデオ解凍ソフトウェアと信頼性が高く安定したネットワークが必要です。

2. クラウドゲームの開発プロセスと現状

Onlive は 2009 年にクラウド ゲームを市場に投入した最初の企業となりました。当時すでに「Crysis」などの3A級の名作をスムーズに動作させることができました。しかし、ネットワークと画質の制限により、Onlive は最終的に 2015 年にソニーに買収されました。

近年、テクノロジーの進歩に伴い、世界的なクラウド ゲームの展開が徐々に進んでいます。

海外:

(1)ソニー

2014年にクラウドゲームプラットフォーム「PlayStation Now」がリリースされました。

今年 4 月、PlayStation Now は 1080p ストリーミングを正式にサポートし、徐々に世界中のプレイヤーに提供される予定です。最初に推進される地域は、ヨーロッパ、米国、カナダ、日本です。

(2)エヌビディア

GeForce Nowは2017年に設立されました。

GeForce Now クラウド ゲーム サービスは昨年 2 月に正式に開始されました。今年4月の報道によれば、加入者数は1,000万人近くに達したという。

(3)グーグル

クラウドゲームプラットフォーム「Stadia」は2018年に発表されました。

2021年の初め、Googleはファーストパーティ開発スタジオSG&E(Stadia Games&Entertainment)を閉鎖し、UbisoftやSquare Enixなどの3Aワーカーを含む独立系ゲーム開発者がゲームプロジェクトをGoogleのクラウドゲームプラットフォームに移行できるように支援するStadia Makersプログラムに注力しました。

(4)マイクロソフト

2018年にクラウドゲームプラットフォームProject xCloudが発表されました。

今年4月19日、Project xCloudが正式に終了し、新しいXbox Cloud Gaming(xCloud)がテスト段階に入り、今年9月15日に正式にリリースされることが発表されました。

国内では、今年4月にテンセント研究所とニューズーが共同で発表した「中国クラウドゲーム市場動向レポート(2021)」では、2020年から2023年の間に中国のクラウドゲーム市場の収益が8億8,000万米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)は135%となり、世界平均の101%を大きく上回ると予測されている。

昨年以来、国内のクラウドゲームの展開は、構想から現実へと重要な一歩を踏み出しました。 Perfect World、37 Interactive Entertainment、Shengqu Games などのオンライン ゲーム企業はクラウド ゲームを導入しています。同時に、テンセント、ファーウェイ、ネットイース、バイドゥ、バイトダンスの3大通信事業者に代表されるインターネットメーカーもクラウドゲーム業界への進出を加速させている。さらに、UCloud などの大手クラウドベンダーもこれに追随しました。

(1)百度

2013 年に、ARM アーキテクチャ サーバーが世界で初めて商用化されました。

2020年にはクラウドゲーム企業Red Fingerを買収し、クラウドゲーム業界に参入した。

(2)ファーウェイ

2017年にクラウドゲームソリューションをリリースしました。

今年5月には中守友とゲーム事業における戦略的提携を結び、クラウドゲームやVRゲームなどの応用シナリオを共同で模索している。

(3)テンセント

2019年には、Tencent START、Tencent FirstPlay、Tencent InstantPlayが設立されることが発表されました。

テンセントは今年5月末、仙友クラウドゲーミングホームエンターテイメントパッケージ(「エンターテイメントマシン」セットトップボックスとカスタマイズされたエンターテイメントコントローラー)の予約販売を開始し、リビングルームエンターテイメントの「アリーナ」に正式に参入しました。

(4)ネットイース

NetEase Cloud Gamesはクラウドフォンとクラウドコンピュータの両方に力を入れており、現在はWin、MAC、iOS、Android、TVをサポートしています。

(5) バイトダンス

同社のクラウドゲームプラットフォームAoli Game Appは今年初めに社内テストを開始した。

技術開発面では、2019年にKingsoft Cloud、Alibaba Cloud、Shengqu Networkの3大事業者に代表されるインターネット企業が徐々にクラウドゲームの構築に加わり、通信技術、クラウドサービス、ゲーム端末、開発プラットフォーム、アプリケーションなど、エコシステム全体のチェーンを構築しました。

(1)中国電信

中国電信は、自社のクラウド ネットワーク リソースの利点を基にプラットフォームを構築し、その機能を開放しました。昨年5月には天一クラウドゲーミング能力プラットフォームを立ち上げ、過去1年間にわたり天一クラウドゲーミングのエコシステム協力を推進し続けています。

(2)中国移動

Migu Quick Game Cloud Game Box は、プレイヤーに 3A のゲーム体験をもたらします。今年初め、同社のクラウド機能センターは、5Gクラウドゲーム産業連盟(5GCGA)が主催する「2020年最優秀クラウドゲームインフラストラクチャ賞」であるDengyun賞を受賞しました。

5月28日、UCloudとMigu Co., Ltd.は共同でクラウドゲーム技術サービスプロバイダーのHaima Cloudに2億8,000万人民元の戦略的投資を行い、各方面との協力をさらに深めました。

(3)中国聯通

China Unicom の Wo Changyou には、市場に出回っている 3A コンソール/PC の傑作、モバイル ゲーム、その他の高品質ゲームが 100 本以上含まれています。仮想コントローラーを搭載しており、Bluetoothコントローラーに接続してすぐにプレイすることもできます。

今年5月、中国聯通とテンセント仙友は共同で「Cloud Play」と「Net Speed Guardian」という2つの製品を発表し、ユーザーに端末間のクラウドゲーム体験を提供した。

3. クラウドゲームにおけるコア技術要件

クラウド ゲームの可能性を最大限に引き出すには、さまざまなコア テクノロジーが並行して進歩する必要があります。全体として、現在のクラウド ゲーム業界は、仮想化ソリューションの最適化、単一のグラフィック カード コンテナーの数の増加、データ転送とサーバーのコストの削減、柔軟なアプリケーション拡張によるコンピューティング コストの削減に重点を置いています。さらに、端末デバイスやネットワークの状態に基づいてビデオ ストリームを動的に調整する機能も同様に重要です。

クラウド ゲームは、テクノロジーと資産集約型の業界です。業界チェーン全体の共同開発だけでなく、オーディオとビデオのエンコードとデコード、ゲーム周辺機器、ネットワークパフォーマンス、セキュリティなどの分野における技術標準の継続的な進歩も必要です。

スムーズなクラウドゲーム体験を実現する5つのコアテクノロジー

1. GPUサーバー(グラフィックスプロセッシングユニット):高速並列コンピューティングと浮動小数点コンピューティングをサポートし、クラウドゲームサービスの画像品質を向上させ、遅延を低減します。

業界アプリケーション: Huawei Cloud、Tencent Cloud、Alibaba Cloud はすべて、NVIDIA または AMD を搭載したクラウド ゲーム ソリューションに GPU サーバーを追加しました。

2. 仮想化技術:仮想マシンやコンテナなどの分離技術や、クラウドゲームの効率向上に重要な役割を果たすGPU仮想化技術など

業界アプリケーション: Nvidia は vGPU ソフトウェアで GPU 仮想化技術をリードしています

3. オーディオおよびビデオ コーデックの高速化: ビデオのエンコードとデコードによって発生する遅延を削減し、ビデオ品質を確保しながらネットワーク帯域幅の使用を削減できます。

4. 5G: 5G の高帯域幅と低遅延は、クラウド ゲーム テクノロジーの実際の実装にとって重要な原動力となり、将来のゲームが「プラットフォームに依存しない」可能性を高めます。

5. エッジコンピューティング: レイテンシの削減と運用およびO&M管理の効率化は、ユーザーにスムーズなクラウドゲーム体験を提供するための重要な要素です。

業界アプリケーション: テンセント、ファーウェイ、アカマイ、スーパークラウドなどの企業が中国でエッジノードサーバーとCDNを積極的に構築している

結論

全体的に、テクノロジーとネットワーク インフラストラクチャがまだ完成しておらず、運用コストが高く、エクスペリエンスが悪い状況では、中国のクラウド ゲームは持続可能なビジネス モデルの確立がまだ完了しておらず、ゲーム収益とエクスペリエンスの増加も生み出していません。そのため、まだ一時的に製品流通リンクにとどまっており、主に期間に応じて課金し、月額サービスを提供するサブスクリプションシステムに基づいており、既存のゲームの研究開発、流通、消費のエコロジーを真に変革または揺るがすには至っていません。ネイティブ クラウド ゲーム エンジンとコンテンツはまだ開発中であり、一部のゲーム コンテンツの侵害は依然として発生しています。純粋な「ストリーミング」と「クラウド コンピューティング」の観点から見ると、クラウド ゲームの技術的なハードルは高くありませんが、業界とプレイヤーに対するクラウド ゲームの約束を果たすには、新しいテクノロジー、新しいシナリオ、新しいコンテンツへの実際の投資と、変化を待つことが必要です。

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