2017年中国モバイルゲーム産業調査レポート

2017年中国モバイルゲーム産業調査レポート
オンラインゲームライブ放送、2次元、その他のインタラクティブエンターテイメントプロジェクトは、私たちの生活に欠かせないものになっています。現在、モバイルeスポーツはゲーム市場の主流となり、国産アニメコンテンツは勢いを増して次の資本注入分野となり、ライブ放送プラットフォームは汎エンターテインメントライブ放送へと変貌を遂げています。総合エンターテインメント産業のインタラクティブな発展に伴い、エンターテインメントの形態も相互につながり、総合エンターテインメント産業全体が共に繁栄しています。今号の総合エンターテインメント特集には、モバイルゲーム、モバイルeスポーツ、ゲームライブストリーミング、アニメなど、人気の分野に関する詳細な調査レポートのほか、iResearchアナリストによる「オタク文化」がどのようにして1兆ドル規模の2次元市場を生み出したのかの解釈、最新のゲームアプリランキングなどが掲載されており、データから業界のホットスポットを見抜くことができます。この章の主な内容は次のとおりです。1. ユーザーの支払い習慣の段階的な形成とAR PU 価値の向上により、中国のモバイルゲーム市場は着実に成長し、2016 年には 1,022.8 億元に達しました。2. 資本市場のモバイルゲーム業界に対する全体的な熱意が低下し、カジュアル競争の概念が浮上し、モバイル e スポーツが人気を博しました。3.ソーシャルチャネルがゲームの運営と配信の新たな戦場になりました。

1. 中国のモバイルゲーム市場の概要

ポストボーナス時代を迎え、モバイルゲーム市場は安定的な発展期に入りました。2016年の中国のモバイルゲーム市場規模は約1,023億で、前年比81.9%増加しました。 2017年の成長率は昨年に比べて低下しました。一方では、ユーザー規模の上限によって制限されています。他方では、国内のモバイルゲーム製品は深刻な均質化が進んでおり、市場は革新的な製品の刺激を必要としています。しかし、ユーザーが増え、ゲームや支払いの習慣が徐々に成熟するにつれて、支払い意欲と支払い額はある程度増加し、市場全体は比較的安定するでしょう。モバイルゲームは今後3〜5年で安定した成長期に入ると予想されています。

ゲームの人口ボーナスは徐々に薄れつつあり、品質向上がゲーム業界の新たな方向性となっています。2016年のモバイルゲームユーザー数は約5億2,100万人でした。過去2年間の爆発的な成長の後、人口ボーナスは徐々に薄れ、モバイルゲームユーザーの規模はほぼ上限に達しました。 iResearch は、トラフィックを購入するだけでゲームの収益を増やす時代は徐々に過ぎ去りつつあると考えています。製品の品質を向上させ、ゲームプレイの革新を追求し、マーケティングリソースを統合し、高度なデータ分析を実行して製品の支払率と支払額を増やすことが、今後の新しい方向性となるでしょう。

モバイルゲーム全体の人気は低下しており、カジュアル競争の概念は過去2年間で増加しており、資本によるモバイルゲーム市場の追求は冷え込んでいます。 2015年のM&A額は400億人民元を超えました。 2016年のモバイルゲーム関連の合併と買収の額は約329億人民元でした。最大の買収は、ジャイアント・インタラクティブによるイスラエルのソーシャルモバイルゲーム会社プレイティカの305億ドルでの買収だった。また、チェスやカードゲームに関連した買収案件が2件あります。チェス、カードゲーム、eスポーツのコンセプトは、2016年から2017年にかけてゲーム資本市場のキーワードになりました。

2.中国のモバイルゲーム製品の分析

製品数は減少し、市場は冷え込み期に入っている。モバイルゲームの製品数は2015年にピークに達し、アクティブなゲーム製品は2万近くに上った。 iResearch のデータによると、2016 年のゲーム製品の数は減少し、アクティブな製品はわずか 12,167 個でした。一方では、15年間の熱狂の後、市場は徐々に冷却期に入ってきていることを示しています。一方、開発者の視点から見ると、多くの小規模モバイルゲーム制作チームが市場から淘汰され、生き残ったメーカーもある程度プロジェクト数を絞り込んでいる。

高品質なゲームは依然として少なく、スタンドアロンゲームの競争は熾烈です。iResearchのゲーム評価モデルによると、SSSレベルのゲームはまだ不足しています。2016年には、SSSレベルのモバイルスタンドアロンゲームが31本、SSSレベルのモバイルオンラインゲームが41本ありました。それに比べて、スタンドアロンゲームでの競争はより熾烈です。高品質なオンラインゲームの出力率は、スタンドアロンゲームの約 4 倍です。

大規模な制作、大規模なマーケティング、大規模なIPが当たり前になっているが、革新的な製品を見つけるのは難しい

多数のロールプレイングゲームがオンラインでリリースされており、映画とゲームの連動の成果は平凡です。映画とゲームを連動させたモバイルゲームのほとんどはロールプレイングゲームであり、ゲームプレイの重複度が高いです。全体的に、ゲームと映画・ドラマの発売時期は比較的近く、開発元はいずれも研究開発経験が豊富な老舗メーカーであり、品質も比較的保証されているものの、映画・ゲーム連動の最高峰『花の旅路』と比べると、過去2年間の映画・ゲーム連動モバイルゲームのパフォーマンスは特に目立ったものではありません。

3. 中国の独立系ゲーム産業に注目

何年もの準備を経て、今は独立系ゲームにとって最高の時期です。何年もの孵化と発芽を経て、中国の独立系ゲームはついに 2016 年に爆発的な成長を遂げました。 2016年は多くの業界関係者から中国における独立系ゲーム元年とも言われています。インディーズゲームの数が飛躍的に増加しただけでなく、開発レベルも過去に比べて大幅に向上しました。一方、2014年にインディーズゲームが世間の注目を集めて以来、そのクオリティは継続的に向上しています。一方、商業的な開発会社や資本が独立系ゲーム分野で事業を拡大し始めています。

複数の関係者が協力して独立系ゲームの急速な発展を支援しています。現在、中国における独立系ゲームの急速な発展は、各関係者の共同の努力によるものです。独立系ゲームコンテストは、独立系ゲーム開発者と開発チームがコミュニケーションを取り、競争できる環境を提供します。ゲームパブリッシャーは、独立系ゲームの配信、上場、運営などの面倒な問題を解決し、独立系ゲームがスムーズに一般大衆に届くようにしました。 App Store、Taptap、Steamなど国内外のゲームチャンネルが独立系ゲームを認可し、より多くのプレイヤーが優れた独立系ゲームにアクセスできるようになりました。

独立系ゲーム大会はますます人気が高まり、参加者数は数百倍に増加しています。2011年に上海でグローバルゲームジャムが開催されて以来、独立系ゲーム大会の参加者数は年々増加しており、当初は10人以上でしたが、2017年には複数都市の合同イベントで1,000人以上が参加しました。独立系ゲーム大会は、中国の優秀な独立系チームやゲームを選抜し、発掘する重要な舞台となっている。

4. 中国のモバイルゲーム企業の分析

上位企業は主に研究開発と運営を一体化したメーカーで、2016年に中国の上場モバイルゲーム企業のモバイルゲーム収益TOP10のうち、配信を主体とする崑崙万為と開翰ネットワーク、研究開発を主体とする山大ゲームズを除き、ほとんどが自社開発と研究開発と運営を一体化したゲームメーカーである。

5. 中国のモバイルゲーム業界の動向

ベストセラーリストは廃止され、編集者のおすすめステータスが向上します。iOS側では、Appleは2017年10月に新しいバージョンのApp Storeでベストセラーリストを廃止すると発表しました。これは、常にベストセラーリストに依存し、リストに載るためにセルフリチャージを使用することに慣れているメーカーには、上がれるリストがなくなることを意味します。それに応じて、編集者の推奨事項の重要性が強調されます。過去の経験から、革新的なゲームプレイ、芸術的な視覚表現、調和のとれたゲーム音楽がホームページに推奨される可能性が高くなります。国内のAndroid市場では、編集者の推薦を中心としたゲームプラットフォームであるTaptapが着実にユーザーベースとプレイヤーの評判を高めており、これは間接的にゲームプレイ自体がプレイヤーにとって大きな魅力を持っていることを証明しています。

プレイヤーのゲーム品質に対する要求はますます高まっています。市場競争がますます激しくなるにつれて、プレイヤーのゲーム習慣と嗜好は徐々に成熟しています。スキンを変更したり、トラフィックを購入したり、チャートをブラッシングしたりして、低品質のゲームで手っ取り早くお金を稼ぐモデルは、ますます実現不可能になりつつあります。同時に、2016年半ばに導入された「ゲームライセンスに関する新規制」が徐々に軌道に乗り、規制当局の介入により、盗作や海賊版、低品質のゲームの存在場所が圧迫されている。

短くてテンポの速いカジュアルな競争ゲームは、プレイヤーの断片的な時間を埋めることができます。2010年から現在まで、中国のモバイルゲームはカジュアルゲームからMMORPGゲーム、そして競争ゲームへと変化してきました。プレイヤーのゲームや支払いの習慣は徐々に成熟しつつあります。ライト競技の概念は、従来の競技と関連しています。試合時間が短く、始めやすい 2 人のプレイヤー間の競争ゲームを指します。このタイプのゲームは、カジュアル ゲームに比べてプレイヤーのより激しいゲーム ニーズを満たすだけでなく、従来の競争ゲームにおけるプレイヤーの疲労を軽減することもできます。そのため、プレイヤーからは歓迎されています。

ソーシャルチャネルは、ゲーム運営と配信の新たな戦場となります。ユーザー規模が頭打ちに近づくと、ゲーム市場は徐々に増分市場からストック市場へと移行します。既存のゲームユーザーをいかに奪い取るかがゲームメーカーにとって最も悩ましい問題となり、ユーザーが日々接触することになるソーシャルソフトウェアは、ゲーム運営と配信の新たな戦場となりました。

この記事の著者は@艾瑞で、(星空網)が編集・出版したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

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原題: 2017年中国モバイルゲーム産業調査レポート

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