2017 年上半期のモバイル ゲーム市場の概要とユーザー インサイト

2017 年上半期のモバイル ゲーム市場の概要とユーザー インサイト

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レポートの概要

「TalkingData - 2017年上半期モバイルゲーム市場概要とユーザーインサイト」によると、モバイルゲーム市場全体は2017年上半期に安定した発展傾向を示しました。市場リソースはより集中し、競争は依然として激しいものの、モバイルゲームの品質とインタラクティブ体験は絶えず向上しています。同時に、ユーザーベースは安定しており、細分化された市場は徐々にさまざまな関心グループを生み出しており、開発者にロールプレイング、アクション、戦略、カードを超えた市場拡大の余地を提供しています。さらに、iOSやAndroidプラットフォームを含むスマートモバイル端末のハードウェア装備レベルとソフトウェアサービス機能がさらに向上および最適化されており、モバイルゲームの重厚で革新的な性質にある程度貢献しています。全体的に、モバイルゲーム業界は良質で健全かつ安定した発展の道を歩み始めており、その将来性は依然として明るい。

特別声明

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モバイルゲームの「人口ボーナス」は飽和状態に達し、ユーザー規模の成長率は鈍化し続けている

モバイルゲーム業界は着実に発展しており、2017年上半期の市場規模は457億元に達した。

モバイルゲーム業界の寡占傾向は強まっているが、市場競争は依然として激しい

モバイルゲーム製品はカジュアルゲームやカードゲームが中心で、チェス、カードゲーム、ミニゲームは前年比で大幅な増加が見られました。

主流のモバイルゲーム製品の数から判断すると、カジュアル、カード、ロールプレイング、アクション、戦略ゲームが比較的多くなっています。主流のモバイルゲーム製品の数の前年比成長率から判断すると、ファミリー、チェス、ロールプレイング、カジュアルなどのゲームタイプの成長率が比較的高いです。

新しいモバイルゲームのリリース速度は鈍化し、その種類は主にロールプレイング、ストラテジー、アクションとなっています。

新作モバイルゲームの流通状況から判断すると、新作モバイルゲームの発売スピードは鈍化している。テンセントやネットイースなどの企業による新製品の発売ペースは比較的安定している。同時に、新作モバイルゲームの種類の主な市場は依然としてロールプレイング、ストラテジー、アクションであるが、レジャーやエンターテインメントなどの種類の成長率は比較的速く、サブセクターにはまだ一定の市場スペースがある。

国内のモバイルゲーム市場では、テンセント、ネットイースなどのメーカーが主導する地元企業が主力となっている。

最も売れているモバイルゲームを制作している企業の分布から判断すると、地元企業が87%を占め、国内モバイルゲーム市場の絶対的な勢力となっています。同時に、地元企業としては、テンセント、NetEase、Ledo、Victory Games、Perfect World、Youzu Interactiveなどが代表的です。

モバイルゲーム市場は安定した発展傾向を維持し、主要なゲーム指標は改善した。

モバイルゲームの主な指標の変化傾向から判断すると、Android および iOS 市場の全体的な状況は改善しています。第一に、1 日プレイヤーの割合が減少しました。第二に、Dau/Mau および週間アクティブ率が増加しました。第三に、支払い率は安定しています。最後に、Android および iOS プラットフォームでそれぞれ 7 日間の保持率がわずかに増加しました。

モバイルゲームユーザーのセッションあたりの平均ゲーム時間は安定しており、iOSは依然としてAndroidを上回っている。

モバイルゲームユーザーがプレイするゲームの平均数は着実に増加しており、iOSはAndroidをわずかに上回っている。

ロールプレイングゲームは、トップ100のベストセラーゲームの33%を占めており、モバイルゲーム収益の重要なカテゴリーとなっている。

ベストセラー TOP100 リストにあるモバイル ゲームのインストール パッケージの 3 分の 1 は、サイズが 100 MB から 300 MB の間です。

モバイルゲーム売上TOP100のインストールパッケージ容量の分布から判断すると、1億~3億、3億100万~5億、5億100万~1000万の割合はそれぞれ33%、27%、21%に達し、3億~5億と1000万以上の割合が増加し、平均インストールパッケージ容量はさらに増加し​​、アクションシューティング、ロールプレイング、カードモバイルゲームの平均インストールパッケージ容量はすべて5億を超えました。

モバイルゲームのトップ 20 (Android プラットフォーム、カバレッジ別)

2017年6月、Androidプラットフォームのトップ20モバイルゲームのうち、Subway Surfers、Popstar 2016、JJ Landlord、 Battle of Ballsのランキングは下落し、Honor of Kings、Snake Battle、Candy Crush Saga、Clash of Clans: Royal War 、Single Player Landlord (Tuyou)、Raiden 2016、BabyBus、Temple Run 2のランキングは程度の差はあるものの上昇しました。

国内のモバイルゲームユーザーのニーズは比較的多様であり、さまざまな市場セグメントにまだ一定のチャンスがある。

TBIテンセント閲覧指数から判断すると、「モバイルゲーム」に関連するキーワード、例えばRPGゲーム、カードゲーム、 MOBAモバイルゲーム、Legend of Empressなど、これらのさまざまな閲覧傾向は、現在のモバイルゲームユーザーのニーズをある程度反映しており、クラシックPCゲーム、競争ゲーム、カードゲーム、人気ドラマゲーム、デスクトップゲームなどのサブセクターに大まかにまとめることができます。

モバイルゲーム市場が成熟するにつれて、さまざまな分野のユーザーグループも安定しつつある。

百度指数の動向から判断すると、2017年上半期、クライアント、競争、カード、人気ドラマ、デスクトップゲームの指数は比較的安定しており、この傾向は、対応するモバイルゲームユーザーグループの特徴もある程度反映しています。これを踏まえて、このレポートでは業界の参考として、上記の 5 つのグループの人々を比較分析します。

競争的なゲーマーは、より女性的で、個性的で、ファッショナブルである傾向がある

モバイルゲームをプレイするさまざまなグループのTGI指数から判断すると、クラシックPCゲームをプレイする人は高級ブランドと消費を好み、競争的なゲームをプレイする人はより女性的でパーソナライズされる傾向があり、カードゲームをプレイする人はより男性的でオンライン消費者アプリを好む傾向があり、人気ドラマをベースにしたゲームをプレイする人はコスト効率の高いデバイスとアプリケーションツールを好み、デスクトップゲームをプレイする人はレジャーとエンターテイメントのアプリを好む傾向があります。

女性の競技ゲームプレイヤーの割合は男性プレイヤーよりも高く、eスポーツ市場は女性ユーザーに好まれている

クラシックPCゲームのユーザーは、主に1980年代生まれの26~35歳です。懐かしさはユーザーを引き付ける重要な要素です。

カードゲームユーザーのTGI指数は、一級都市と二級都市、華南・華東で比較的高い。

モバイルゲームをプレイするさまざまなグループの地理的分布から判断すると、クラシックPCゲームとカードゲームをプレイする人々のTGI指数は1線と2線都市で高く、人気ドラマをベースにしたゲームをプレイする人々のTGI指数は3線以下の都市で高くなっています。クラシックPCゲームは中国東北部と華北で人気が高く、カードゲームは中国南部と東部で人気が高く、競争ゲームは中国北西部で人気が高く、デスクトップゲームは中国中部で人気があります。

クラシック PC ゲームのユーザーはハイエンド デバイスと美容機能を好む傾向があり、人気の TV シリーズやゲームのユーザーはローエンド デバイスとコストパフォーマンスを好む傾向があります。

モバイルゲームをプレイするさまざまなグループのデバイスの好みから判断すると、クラシックな PC ゲームをプレイする人はハイエンドで美観が強化されたデバイスを好み、競争的なゲームをプレイする人はミッドエンド、音楽、写真のデバイスを好み、カードゲームをプレイする人はミッドエンドとハイエンドのビジネスデバイスを好み、ヒットドラマゲームをプレイする人はローエンド、古い、コスト効率の高いデバイスを好みます。

カードゲームのユーザーは財務管理や消費のアプリを好み、クラシック PC ゲームのユーザーは旅行アプリを好みます。

人気のテレビ番組やゲームを視聴する視聴者は、レジャーやエンターテイメント、家具、文化教育、小売店を好みます。

モバイルゲームをプレイするさまざまなグループの人々の商業的関心の好みから判断すると、クラシックPCゲームをプレイする人々は高級ブランドや生活サービスを好む傾向があり、競争的なゲームをプレイする人々はファッションブランドや美容製品を好む傾向があり、カードゲームをプレイする人々はマスブランド、旅行カバン、衣類、靴、帽子を好む傾向があり、ヒットドラマゲームをプレイする人々はファッションブランド、レジャーと娯楽、文化と教育、家庭用家具や小売店などを好む傾向があります。

東南アジアと南アジアでは、解像度とCPUの面でハードウェアの開発が比較的遅れている。

解像度≥720P、CPUコア数≥4のデバイス分布指数から判断すると、東南アジアと南アジアのスマートモバイルデバイスのハードウェア開発レベルは、北米、ヨーロッパ、日本、韓国などの先進地域よりも遅れています。モバイルゲーム開発者は、これらの市場向けのハードウェアマッチングと互換性テストに注意を払う必要があります。

北米のユーザーは大画面デバイスを好むが、東南アジアのユーザーは小画面デバイスを好む

北米のユーザーはエンターテイメントアプリを好むが、ヨーロッパと南アジアのユーザーは知識アプリを好む

一部の海外市場におけるモバイル アプリケーションの好みと傾向の変化から判断すると、北米のユーザーはエンターテイメント アプリケーションを好み、欧州のユーザーは知識アプリケーションを好み、日本と韓国のユーザーは財務管理、消費、旅行アプリケーションを好み、東南アジアのユーザーは財務管理、消費アプリケーションを好み、南アジアのユーザーは知識アプリケーションを好みます。

中国の開発業者はタイとロシアの市場で比較的優位な立場にあり、インド市場では開発の機会がある。

ロシアのユーザーは戦略ゲームを好み、インドのユーザーはアクションアーケードゲームやスポーツレースゲームを好みます。

米国:ユーザーはポーカーカジノゲームを好み、アドベンチャーシミュレーションゲームが大幅に増加

ロシア:ユーザーは中国の開発者の作品を認識しており、戦略ゲームやロールプレイングゲームを好む

日本:地元の開発者が明らかに有利であり、ユーザーは主にロールプレイングゲームを好む

韓国:中国の開発者が市場シェアを拡大​​、ユーザーはロールプレイングゲームを好む

タイ:中国の開発者が大きな市場スペースを占め、ロールプレイングゲームがより人気

インド:中国の開発者の割合は比較的低く、戦略ゲームやアクションアーケードゲームの割合が大幅に増加している

この記事は@talking Dataによって書かれ、(Star Network)によって公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

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原題: 2017 年上半期のモバイル ゲーム市場の概要とユーザー インサイト

キーワード: MOBA、Yitiao、キーワード、女性ユーザー、広告、モバイルゲーム、データレポート、King of Glory、Battle of Balls、ユーザーインサイト、リテンション

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